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Les PRINCIPALES CLASSES de PERSONNAGES
Quelques informations sur un premier personnage humain pour vous aider dans votre choix.
Prêtre ( développements ici )
- C'est la classe la plus facile à gérer. Elle est conseillée aux nouveaux arrivants.
- Elle est principalement basée sur la sagesse avec en complément un peu d'intelligence.
- Un prêtre dispose de sorts d'attaque puissants mais peut tout aussi bien soigner et bénir.
- Il disposera aussi de beaucoup d'esquive.
Mage ( développements ici )
- Cette classe est assez facile à gérer, en particulier mage feu.
- Elle est basée sur l'intelligence avec au choix le feu, l'eau, l'air ou la nécromancie. Et plus ou moins de sagesse selon l'orientation ( sauf air avec 50/50 sagesse/intelligence)
- Un mage dispose de sorts d'attaque puissants.
- Il disposera aussi de beaucoup d'esquive.
Archer ( développement ici )
- La progression d'un archer pur est moins rapide que prêtre/mage. Un archer tank (avec plus d'endurance) est encore moins rapide mais plus facile à jouer.
- L'attribut principal est la dextérité puis la force juste nécessaire pour porter son arc.
- Une endurance faible (20) permet d'avoir rapidement de bons arcs et est souvent plus intéressante que de porter une bonne armure car ainsi l'arc sera faible et l'archer mettra longtemps à tuer les monstres.
- La compétence archerie est essentielle ici et doit être montée progressivement.
- Les compétences Coup Assommant, Coup Puissant, Transpercer Armure (à partir de SH) et, dans une moindre mesure, Parade sont à prévoir.
- L'archer devra avoir une bonne Archerie et choisir son mix Archerie/Esquive.
Une classe a surtout pas prendre vue qu'elle a était réduite a fond . devenu la classe la plus faible que sa soit en attaque ou en défense. Merci au GM (pro mage/pretre)
Guerrier ( développements ici )
- La progression d'un guerrier est lente.
- L'attribut principal d'un guerrier est la force pour porter une bonne arme.
- Ensuite l'endurance permet de porter une bonne armure et d'avoir plus de points de vie mais au détriment de l'arme portée. Les choix possibles seront très variés.
- La compétence attaque est essentielle. Elle devra être montée au fur et à mesure de la progression.
- Les compétences Coup Assommant, Coup Puissant, Transpercer Armure et Parade seront à prévoir.
- Le guerrier devra avoir une bonne attaque et choisir son mix Attaque/Esquive.
Paladin ( développements ici )
- La progression d'un paladin est plus lente que celle d'un guerrier car son arme est plus faible.
- Cette classe est à éviter en humain si vous voulez renaître rapidement. Mais vous pouvez avoir d'autres raisons...
- Classe difficile car vous devrez monter les caractéristiques d'un guerrier ET d'un prêtre.
- En dehors de raisons RP, je vous conseille de monter un paladin comme un prêtre, donc de privilégier les sorts si vous voulez avoir une vitesse d'xp correcte.
- Et ensuite seulement monter la force et l'endurance pour porter un bon fléau (cela ne pose pas de problème car le gain rétroactif des paliers PV/PM étant activé, plus besoin de tanker).
- La compétence attaque est essentielle. Montez-la progressivement.
- Les compétences Coup Assommant, Coup Puissant, Transpercer Armure et Parade seront à prévoir.
- Le paladin devra avoir une bonne attaque et choisir son mix Attaque/Esquive.
Antépaladin ( développements ici ) (classe suspendue actuellement)
- Une classe très difficile. Vous devez monter les caractéristiques d'un guerrier ET d'un mage en général mage eau ou nécro.
- Vous pouvez monter votre personnage comme un mage et monter force et endurance pour un bon marteau vers la fin.