The 4th Coming
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Introduction

Seve-mystique-en-soie

Prêtre terre

Le prêtre NMS est très polyvalent : XP rapide, bon soin et bon sort d'attaque (lame de sable, spécifique NMS) en PVM et aussi en PVP.

Il est en mesure de se soigner et de soigner les autres. Le prêtre possède des sorts offensifs de lumière et terre qui lui permettent de monter ses levels très rapidement. Le sort de terre mental "lame de sable" en fait aussi un adversaire très dangereux en PVP. Ces atouts le font souvent choisir en humain, dans les premières renaissances et aussi en personnage final polyvalent.

Remarque ! PLUS BESOIN DE TANKER. Il n'est plus nécessaire de monter l'endurance ou l'intelligence en premier pour obtenir le maximum de points de vie ou de mana. Peu importe l'ordre d'acquisition des points de caractéristiques, les points de vie/mana seront actualisés selon le niveau atteint. Chacun peut donc monter ses caractéristiques dans l'ordre qu'il souhaite le résultat final sera le même.

Les différents prêtres

Il existe trois types principaux de prêtre, prêtre lumière, prêtre terre ou prêtre mixte.

En humain

Pas de points séraph en humain donc les types seront uniquement différenciés par les items portés

Les caractéristiques

Les caractéristiques secondaires endurance et intelligence sont communes :

L'endurance : Elle varie peu entre les différents templates humains : 25 en standard ou 35 si vous voulez porter une cape de la forêt, mais il vous faudra aussi 80 en intelligence.

L'intelligence : 76 intel est suffisant pour un prêtre humain qui prévoit de renaître ou 80 intel et 35 endu pour la cape de la forêt si vous en avez une ( ou même 90 pour le jade si vous pexez en terre).

Le reste en sagesse....

En séraph/néphi

L'endurance : Montez au moins à 35 pendant votre progression. En X6, 100 est un minimum mais est suffisant, 140 pour le confort et 180 pour PVP.

L'intelligence : montez d'abord à 80 (cape de la forêt) puis 90 (jade) pendant votre progression. Ensuite sachez qu'un prêtre sera beaucoup plus efficace tant en soins qu'en attaque avec le sort "afflux de mana" (174 intelligence). Il est donc pratiquement indispensable dans les dernières renaissances. Optionnellement, si vous voulez porter l'anneau climatérique, il vous faudra 185 en intelligence.

La force : Il vous faudra 69 en force pour pouvoir porter le sceptre terre ou lumière.

Les points séraph

En séraphin, de la première renaissance (10 points séraph) à la sixième renaissance (20 points séraph), vous allez répartir vos points selon la spécialisation voulue au moment de la renaissance.

Vos choix en sixième renaissance, donc avec 20 points séraph :

Le prêtre Lumière : 15 points séraph en puissance lumière soit +25 en lumière, puis 3 points en terre soit +10 en terre, les 2 derniers points à votre choix (le mien est résist nécro).

Le prêtre Terre : 15 points séraph en puissance terre soit +25 en terre, facultativement 3 points en puissance lumière soit +10 en lumière, les derniers points à votre choix.

Le prêtre mixte terre/lumière (mon préféré) : 10 points séraph en puissance lumière et 10 en terre ce qui donne +20 en puissance terre et +20 en puissance lumière. En prêtre mixte votre orientation se fera selon les objets et vêtements que vous porterez (remarquons que les items terre avancés donnent des malus lumière et réciproquement).

Les sorts du prêtre

Le prêtre possède plusieurs sorts offensifs.

En PVM

Le prêtre lumière possède un sort Lumière offensif très efficace contre les créatures de type Mort-Vivant (repousser les morts-vivants). Le prêtre terre possède des sorts de terre très puissants efficaces contre presque tous les monstres (physique : chute de pierres, mental : lame de sable).

En PVP

Le prêtre terre dispose d'un nouveau sort mental de terre : Lame de sable. L'équilibrage actuel entre les classes tend à rendre les mages et prêtres à un niveau PVP équivalent malgré quelques différences selon les éléments. Le prêtre terre serait relativement désavantagé face à un mage air, tandis que face à un mage eau, le match sera plus facile. Il combattra efficacement archers et guerriers.

En général

Le prêtre lumière sera très recherché pour ses sorts défensifs lors les combats PVP ou PVM de groupe. Les sorts de soins du prêtre sont de loin les meilleurs. La capacité à soigner, tant une seule cible que tout un groupe, de façon régulière et efficace est très importante.

Les prêtres peuvent transporter une grande quantité de potions, ressources et équipements en utilisant leur excellent sort de force. De plus, le prêtre peut bénéficier d'un total de points de vie important grâce à sa bénédiction. Cependant, ce sort le rend très sensible en PVP aux classes ayant la capacité de remplacer la bénédiction du prêtre par une bénédiction minimale dite "bénédiction offensive".

Voici les principaux sorts NMS et sorts standards T4C de l'arsenal du prêtre :

  • Diverses guérisons puis Soin Divin - NMS
  • Guérison de groupe puis Aura de guérison
  • Eboulement puis Chute de pierre - NMS (sorts physiques, effet partiel de zone)
  • Fracassement puis implosion -NMS- puis lame de sable - NMS (sorts mentaux)
  • Séisme (sort de zone)
  • Repousser les morts-vivants
  • Protection puis Peau d'écorce - NMS
  • Barrière de protection - Bouclier de mana
  • Tranquillité puis Sérénité - NMS
  • Peau de pierre puis Peau de granit - NMS
  • Force puis Force ancestrale (et force ancestrale de groupe) - NMS
  • Enchevêtrement puis Racines vénéneuses - NMS
  • Bénédiction (et bénédiction de groupe).

Il existe bon nombre de sorts que vous pouvez aussi apprendre et qui sont parfois quasi indispensables : Surtout afflux de mana, mais aussi Malédiction et Peste (ou leur équivalent Courroux divin et Anathème céleste plus simples à apprendre), dextérité, les 2 instincts de combat, les 4 résistances (terre, eau, air, feu). Cependant ils ne sont pas propres aux prêtres.

Vous disposez aussi de diverses compétences :

  • Esquive (indispensable, vous mettrez là vos points de compétences restants)
  • Méditation (inutile ici)
  • Ramener à la vie - NMS (inutile de monter à 100)
  • Profusion de mana - NMS (efficace)

Progression du prêtre humain

(Vous pourrez aussi consultez le "guide du level-up" sur ce wiki pour y voir les quêtes intéressantes !)

Sur Arakas

Débutez par la quête des rats. Au level 3 vous aurez le sort "lumière" et le premier sort de soin. Demandez une bénédiction à un GB ou achetez-en une à Zélina au temple (1000po), cela vous aidera.

Faites alors la quête du débutant (à faire impérativement avant le level 11) et choisissez toujours l'anneau de résistance qui donne 5 de CA et +2 toutes résistances.

Montez l'endurance à 25, sagesse 35 et intel 30, pour pouvoir porter les items de base prêtre (Robe blanche, chapeau du jeune magicien et cape de l'écorché).

Ensuite faites la partie Arakas de la quête Crimson. Montez rapidement votre intelligence à 50 (pour le sort de nécro et le manteau du shaman).

Vous serez alors level 12 ou 13 et pourrez apprendre guérison importante.  Vous pouvez aussi apprendre le sort nécro "absorption de vie mineure" qui vous tirera souvent d'affaire (si vous avez mis 50 en intelligence).

Avec environ 15 CA (anneau de résistance, chapeau du jeune magicien, cape de l'écorché et robe blanche) vous pouvez pexer aux orcs solitaires au nord de WH sur le bord de la rivière, spot que que je vous conseille (environ 400k/heure au début).

Equipez vous rapidement d'une émeraude focus terre (65 sagesse) qu'on vous donnera facilement. A partir du level 18, avec le sort "fracassement", et équipé du manteau du shaman (50 intel, on vous le donnera aussi), vous ferez là plus de 800k et jusqu'à 1,2M d'xp par heure vers le level 25.

Organisez-vous en mettant votre sanctuaire à WH, ainsi la gemme "zone de combat" vous permettra d'y retourner facilement alors que la gemme HDV vous permettra de retourner à LH.

En second choix, les Shamans Gobelins (Nord ouest tablette RST), Un peu moins rapide et plus dangereux mais moins loin.

En groupe, pensez au donjon du gobelet (surtout pour des items petit level et un peu pour l'xp).

Sur Raven's Dust

Attention, prévoyez d'avoir 76 intel au level 29 pour bouclier de mana.

Ici vous serez très rapide en prêtre lumière (ou mixte équipé lumière). Allez voir le barde de la quête Crimson et vous serez quasiment level 27. Pensez aux quêtes ! Voyez le guide du level-up de RD. Vous pouvez aussi vous rendre à la Crypte de Raven's Dust ou même au Mausolée (surtout après le level 38 avec peau de pierre et tranquillité) pour y pexer avec "Repousser les morts-vivants". Ces endroits sont vraiment rentables pour les prêtres bien équipés en Lumière. Les premiers objets efficaces en "lumière" sont

  • habit de feuille (aussi bon - mais moins esthétique - que la robe grand prêtre)
  • symbole d'espoir
  • cuiller du prophète (ou mieux améthyste focus lumière; on vous en fera cadeau certainement)
  • anneau de foi ou vraie foi
  • anneau du templier
  • bandeau mystique du vent (il donne de la puissance lumière sur NMS mais il est assez rare)
  • Ceinture de sagesse (là vous êtes dans une super guilde !)

Vous ferez entre 2 et 4,5M / h au mausolée.

En groupe, pensez au donjon du Capitaine Coupe-jarret.

Remarque : Les kraanians piétineurs (sous-sol Arakas) ne rapportent plus d'xp, et ne permettent donc plus de survoler l'île RD.

Sur Stoneheim

En arrivant sur Stoneheim, vous pouvez aller aux aux loups un peu plus loin sur le chemin en face de la sortie Est, vous y progresserez relativement rapidement. Plus tard, les skraugs rouges puis verts seront d'un assez bon rapport.

Mais pensez surtout à la quête d'accès Académie ! Avec de l'aide sur la fin, vous pouvez gagner assez facilement 28M d'xp. Voyez le guide du level-up.

En groupe, allez au donjon des Galinettes (niveaux 50 à 80). L'xp y est très rapide : 8 à 20M d'xp par heure selon niveau et groupe. Vous y trouverez aussi des gemmes rouges qui vous donneront plus tard des points feu (accès Drake Island).

N'oubliez pas votre quête d'accès Oracle. Pour les objets nécessitant de tuer des monstres de SH, vous devrez attendre de disposer du sort éboulement au niveau 67.

Votre accès fait, si vous êtes séraph prêtre lumière ou mixte, les Sentinelles mortes-vivantes dans la zone après l'Oracle donneront un rendement d'au moins 25M /h grâce à repousser les morts-vivants.

Ile de Lune (ajout NMS)

Si vous avez les moyens de faire l'accès à l'Ile Lune c'est assez rentable mais il faut refaire l'accès à chaque renaissance. Donc l'île de Lune n'est presque plus utilisée car l'accès est très long. Si malgré tout cela vous tente, il vous faut Séisme, assez de sagesse / puissance terre et  beaucoup de CA (pas loin de 200!). Avec un peu de pratique, vous pourrez faire dans les 50M /h à 75M /h en solo.

En plus, vous trouvez des capes et des pierres de lune finement taillées. (Sans oublier les autres gemmes dont vous pourrez éventuellement tirer xp et points de feu).

Drake Island (ajout NMS)

En prêtre lumière, vous pourrez aller aux abysses au niveau 80 mais ne vous attaquez qu'aux sentinelles et gardiens des abysses. Il vous faudra la "clé des abysses" ou qu'une bonne âme vous ouvre.

En prêtre terre allez aux arbres Sintelle au Nord de l'île (préférez l'option lumière si vous avez quelques items lumière).

En groupe, levels 80 à 120 testez le donjon des abîmes.

A partir du niveau 100-110 environ, en lumière pensez aux clercs Hykal toujours aux abysses (au niveau 150, vous dépasserez les 400M/h). Préférez les abysses en équipement lumière, mais en terre les B'Ronkhans vous attendent après avoir fait la quête d'accès Humterre (il vous faudra les résistances feu etc..)

Académie (ajout NMS)

A partir du niveau 150, quand vous aurez fait l'accès à l'Académie (commencez la quête d'accès bien avant, le début est facile), le prêtre lumière pourra s'attaquer aux soldats d'outre-tombe (environ 600M à 1G/h, mais chaud). En groupe il préférera les larves toxiques. En terre pensez aux scolopendres.

A partir du niveau 175, le prêtre lumière s'occupera des âmes en perdition et surtout du donjon de la chapelle enfouie. En groupe il préférera les scorpions comme le prêtre terre. Mais un prêtre terre isolé ira aux flamboyants (avec résist air).

Enfin à partir du level 200, tout prêtre préférera pexer en groupe Académie -3. Seul, il pexera Académie-2, aux embaumés en lumière et aux yétis en terre (6 à 10G+/heure).

Urtanar (ajout NMS 2018)

Cette nouvelle zone destinée aux hauts levels (200+) permet de l'xp en groupe (peu rentable) et le développement de votre métier.

Développement du personnage

En humain mettez 25 en endurance pour la cape de l'écorché (NMS, +3CA) et le chapeau du jeune magicien (NMS). Cela suffira aussi pour le manteau du shaman ou l'habit de feuille.Et 76 en intelligence pour bouclier de mana (ou 80 intel et 35 endu si vous avez une cape de la forêt) (maximum 90 pour le jade). Aller au-delà ne présente d'intérêt que si vous pensez rester humain (sur NMS la résistance au feu demande 141 en intelligence ce qui est beaucoup pour un humain, sans parler d'afflux à 174 intelligence).

En séraphin x1 ou plus, si vous voulez porter la cape de la forêt (NMS, +15CA et boost puissances sauf lumière) il vous faudra 35 endu et 80 en sagesse et intelligence. L'anneau de Jade demande lui 90 en intelligence, c'est un investissement possible pour xp en terre...  Montez les stats en sagesse et intelligence à 60-60. Puis pensez à montez votre intel jusqu'à 76 ou 80 ou 90 comme vu plus haut (sur NMS, avoir bague et amulette ténébreuses ainsi que le bouclier des abysses -80 endu- aide bien). Avec 100 en endurance vous pourrez porter l'armure céleste (NMS). Mais déjà avec 50 endu portez l'armure triplicite prêtre (NMS), attention elle demande 350 sagesse et 100 intelligence. En renaissance finale vous monterez l'intelligence à 174 (pour afflux de mana) ou 185 (anneau climatérique mais optionnel) et l'endurance à 100 ou 140, 180 ou 200 restent réservés aux Persos PVP. Et tout tout tout tout le reste en sagesse :)

Contrairement aux autres classes, on peut dire qu'un prêtre peut toujours évoluer. Plus vous serez haut niveau, plus vos sorts seront efficaces et plus vous aurez de points de vie et de mana. Par contre, assez rapidement, vous ne pourrez plus acquérir de nouveaux sorts (NMS : Soins divin avec 463 en sagesse). Ce n'est pas comme paladin ou archer où, avant des niveaux élevés il y aura toujours place pour l'acquisition de nouvelles armes plus performantes. Si vous voulez garder un objectif précis plus longtemps, allez au-delà de 100 endu avec 140 ou 180 ou 200 surtout si vous êtes prêtre terre PVP , votre bénédiction sera moins bonne mais vous résisterez mieux en PVP.

Liste des ajouts NMS

Les ajouts NMS pouvant être utiles aux prêtres sont :

Les sorts NMS utiles aux prêtres
- Sérénité (évolution de tranquillité)
- Peau d'écorce (évolution de protection)
- Peau d'écorce de groupe
- Peau de granit (évolution de peau de pierre)
- Soin divin (évolution de guérison)
- Lucioles (lumière pouvant être utilisée sur un autre joueur)
- Lumière divine (combine lucioles et révélation, peut être utilisé sur un autre joueur).
- Implosion (mental, évolution de fracassement)
- Chute de pierres (physique, évolution d'éboulement, effet partiel de zone)
- Lame de sable (mental, évolution d'implosion).
- Racines vénéneuses (évolution d'enchevêtrement)
- Résurrection (permet de ressusciter une tombe...hum)
- Force ancestrale (évolution de force de la terre)
- Force ancestrale de groupe
- Courroux divin et anathème céleste (équivalents RP good de malédiction et peste, mais plus simples à apprendre, même pour les evils)
- Bénédiction de groupe
- Aura de guérison (évolution de guérison de groupe)

Particularités NMS

Le sort peste (ou anathème) n'agit que sur les PV de base et non les PV boostés. Ceci permet de ne pas pénaliser les Prêtres ayant une grosse bénédiction.
Le sort sanctuaire ne protège que des monstres et non des attaques des joueurs.

Les objets NMS utiles aux prêtres

- Anneau de résistance (+2 all résist) et anneau de sagesse (+10 Sag) (pour petits levels)
- Anneau de pierre de lune (+2CA, +10 sagesse, demande 46 sagesse et 19 intell)
- Amulette ténébreuse (+10CA, +10 puissance terre, air et nécro, -10 en feu et eau, -15 résist lumière, demande 30 endu, 49 sagesse et 49 intel) (terre jusqu'à HLVL)
- Bracelet humterre (demande 100 endurance)
- Anneau étoilé (terre)
- Anneau des séismes (terre HLVL)
- Bracelet en ivoire incrusté de perle (lumière HLVL)

- Robe terreuse (terre petit levels)
- Robe lumineuse (lumière petits levels)
- Robe triplicite du prêtre (50 endurance, 100 intelligence, 350 sagesse)
- Robe en Humus (terre moyen/haut level)
- Manteau de sève mystique (terre HLVL)
- Manteau de bénédictions infinies (lumière moyen/haut level)
- Suaire du Phoenix (lumière HLVL)

- Bol du Dragon (sans prérequis, +10CA et +10 chance et bonus dans les 5 caractéristiques selon le niveau)
- Améthyste focus de pouvoir (focus lumière jusqu'à HLVL)
- Bouclier triplicite du prêtre (50 endu, 100 intel et 350 sagesse)
- Bouclier des abysses (terre, 80 endu)

- Armure triplicite prêtre (50 endu, 100 intel et 350 sagesse)
- Armure incrustée d'émeraude (140 endu, polyvalente)
- Armure de la dynastie des lumières (200 endu et 250 force)
- Bénard capteur de magie
- Braies du don de soi (lumière jusqu'à HLVL)
- Gants d'influence élémentaire (terre)
- Cordon d'apaisement (lumière)
- Ceinture de sagesse (jusqu'à HLVL)

- Cape (orbe) de l'écorché 
- Cape (orbe) de la forêt
- Cape (orbe) des voyelles
- Cape (orbe) de l'invocateur
- Cape (orbe) de la forêt
- Cape (orbe) des sables (terre HLVL)
- Cape (orbe) des âmes oubliées (lumière HLVL)
- Cape humterre (terre, demande 75 dex et 100 endu)
- Cape (orbe) dorée (lumière, demande 140 force et 100 endu), à combiner avec le fléau d'armes du soleil ?

- Chapeau du jeune magicien (petit level)
- Chapeau en feuille (terre)
- Bandeau mystique du vent (donne de la puissance lumière sur NMS)
- Heaume de Serisiss (lumière)
- Tiare "étincelle de lumière" (lumière HLVL)

- Scalpel du chirurgien poli (main droite, +15 résistance nécro et +5 sagesse, demande 30 en force, 50 en sagesse et 30 en intelligence)
- Sceptre de luminescence (deux mains, +15 puissance lumière, -10 puissance nécro, demande 22 en force, 62 en sagesse, 13 en intelligence)
- Sceptre d'espoir (deux mains, +20 en lumière,+30% attaque, demande 110 de force et 131 de sagesse)
- Sceptre de ravage (deux mains, +30 puissance terre, -15 en eau, -10 résist terre, air, eau, feu) (HLVL)
- Sceptre de l'ascète (deux mains, +30 puissance lumière, +25 en retour à la vie, -10 résist eau, terre, feu, air) (HLVL)


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