The 4th Coming
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Présentation[]

Dans le donjon du CERBERUS, votre but sera d'obtenir les 22 clefs qui permettront d'accéder à la salle du Boss ultime CERBERUS, puis de le capturer (le tuer avec le sceptre de capture) pour -enfin- terminer la quête de l'Académie et obtenir la récompense finale : 10G d'xp et 10 parchemins d'xp doublée d'1 heure.

Il drope aussi des items très intéressants...

Dans ce donjon original vous allez vous éclater avec les 22 épreuves à passer pour obtenir les 22 clés qui permettent de franchir le portail d'accès au CERBERUS.

Le plan du Donjon du CERBERUS[]

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T4C Aca-4.jpg

Les potions d'Evalcian[]

Evalcian vend diverses potions dont plusieurs seront utiles durant votre quête. Elles vous éviteront d'être malade, téléporté ou même de mourir.

Evalcian vend aussi des potions de guérison extrêmes. Elles soignent deux fois plus que les critiques mais pèsent deux fois plus lourd ....

By Mëyli

Les trois premières en liste ont un effet immédiat. Retenez que si vous oubliez de boire votre potion inertie / glas quand il le faut, des sortilèges vous affecteront :

By Mëyli


- Glas : salle clé 11 : Si vous n'avez pas bu une 'Potion d'immunisation au glas' alors votre mort est proche. Vous avez 10 secondes boire une 'Potion de dissipation du glas' ou alors RECALL IMMEDIAT en zone protégée !!

Attention : Si vous voulez boire une seconde potion d'immunisation identique à celle en cours, il vaut mieux, pour qu'elle soit prise en compte, attendre que la précédente soit terminée. Mais n'oubliez pas de quitter la salle dangereuse un instant !

- Inertie : salle clé 10 : Si vous n'avez pas bu une 'Potion d'inertie' alors votre personnage sera téléporté à l'entrée du niveau -4 après 10 secondes.

Attention : Si vous voulez boire une seconde potion d'immunisation (ou d'inertie) identique à la première, il vaut mieux, pour être certain qu'elle soit prise en compte, attendre que la première soit terminée. Mais n'oubliez pas de quitter la salle dangereuse un instant !

Les durées d'efficacité sont les suivantes :

Mineure = 60 secondes. Standard = 30 minutes. Majeure = 60 minutes.

Les 22 Clefs[]

Là on s'attaque au principal ! Vous devez obtenir les clefs de chair de 1 à 22 pour pouvoir passer le portail d'accès au Cerberus situé en salle de la clé de chair #22.


Clef de chair durcie #1[]

Juste après l'entrée du donjon, vous trouverez des baffreurs qui n'ont qu'une envie, vous abreuvez de flèches très douloureuses ! Tuez les jusqu'à obtenir la clef 1. Attention c'est facile à dire mais ils sont forts et se multiplient vite. Un peu d'aide sera vite bien utile...


Clef de chair durcie #2 []

Entrez maintenant dans la salle au SE des baffreurs. Passez juste la porte sans avancer plus. Un minimum de dextérité dans la manipulation du pavé numérique sera nécessaire !!

Donc, sur ce pavé numérique (en mode déplacement) tapez la combinaison suivante jusqu’à arriver au coffre :

9 - 8 - 9

Attention il faut être bien placé au départ sinon vous vous retrouvez au milieu des baffreurs qui ne vont pas chômer et vous attaquer !!
Une fois à côté du coffre SURTOUT ne bougez plus :) Cliquez sur le coffre et la clef #2 (ou plus généralement une potion - hélas) tombera au sol. Le Repop du coffre est de 20 minutes (irl) seul, et de 10 minutes (irl) à 2.


Clé de chair 3 (by TELLAH)

Clef de chair durcie #3[]

Pour cette clé vous serez toujours voisin de ces charmants baffreurs.

Entrez dans la salle au NO desdits baffreurs.

Vous y trouverez 7 coffres. Deux cartes différentes sont là pour vous aider à ouvrir les coffres dans le bon ordre sans déraper !

1ère solution : Ouvrez les coffres l'un après l'autre en prenant le chemin marqué en rouge menant à chacun des coffres, numérotés de 1 à 7. Un éclair apparaît si vous avez bien ouvert le bon coffre. La clef de chair #3 tombera directement dans votre inventaire après ouverture du septième coffre.

Sauvé du forum by UQBAR

Vous devrez vous déplacer contre le mur en périphérie de la pièce (attention il y a un piège en haut à gauche) sous peine de vous retrouver au milieu des baffreurs et de déguster leurs flèches!! Idem si vous déviez des chemins indiqués en rouges (prévoyez d'avoir toujours vos protections).


2ème solution : Si vous avez le sens de l'orientation, utilisez la boussole et la carte détaillée ci-dessous qui donne les positions exactes par lesquelles il faut passer.

Carte Clef #3 détaillée

Cette deuxième carte vous donne avec précision toutes les cases par lesquelles vous devez passer pour arriver au plus près de chaque coffre pour l'ouvrir; et ceci sans déraper et vous retrouver au milieux des terribles baffreurs.

Par exemple, pour le coffre 3 il faut démarrer de 160,458...

Bravo si vous faites cette clé sans mourir...

C'est quasi impossible si vous allé seul au casse-pipe !!





Clé de chair 4 (by ARTEMYS)

Clef de chair durcie #4[]

Un clé simple si vous ne faites pas d'erreur (évidemment)

Il faut cliquer sur les bons portails dans le bon ordre (voir plan ci-contre).

1 - Portail sous les rochers
2 - Portail au nord-est
3 - Portail le plus à l'ouest
4 - Portail en face de la porte par laquelle on arrive avec la clef de chair durcie #3
5 - Portail au sud-est du premier.

Si vous vous trompez , ne reprenez pas au début mais à celui que vous avez loupé !

Attention : si vous cliquez au mauvais moment sur le portail N°1 vous serez téléportés à votre sanctuaire. Et d'autres portails sont piégés (sort de feu).


Clef de chair durcie #5 []

Gare aux baffreurs... les vers sont moins méchants mais méfiez-vous.

Entrez légèrement dans la salle de la clé #2 puis rendez vous dans la salle au SE :

faites 1-7-7-2-6 ou 4-7-7-2-6 au pavé numérique selon votre position initiale

Si vous allez trop loin ou si votre position initiale est mauvaise... vous êtes bon pour une visite aux baffreurs !!

Une fois arrivé dans la salle au SE, Il vous faut tuer des vers enfouis pour récupérer la clef #5 au sol.
Attention, il faut les tuer à distance sinon ils explosent. A faire en petit groupe. Une aide est même obligatoire pour les CAC qui ne savent pas tuer à distance.


Clef de chair durcie #6[]

Gare aux baffreurs... les vers sont moins méchants mais méfiez-vous.

Allez dans la salle de la clef de chair #3, puis se rendre (en longeant les murs côté nord) dans la salle au NO. Attention à rester bien collé au mur sinon visite aux baffreurs !!

Ensuite tuez des vers enfouis pour récupérer la clef #6 au sol.
Attention, il faut les tuer de près, pas facile non plus. Pour activer le repop des vers, sortez de la salle et switchez de perso. Reswitchez pour revenir. Ensuite attendez sagement derrière la porte qu'ils se regroupent au plus près avant d'entrer dans la salle, ce qui évitera de les faire exploser.


Clef de chair durcie #7[]

Ici pas de baffreurs mais un anneau !!

Il faut avoir la clef #6 et un anneau de cerfeuil. L'anneau se drope sur les Démonicons, sur la petite île au dessus du camp gob d'Arakas (ancienne île aux deux ponts). Il peut aussi être crafté par un bijoutier (recette level 18, un bijoutier vous fera ça si vous trouvez les ingrédients), et enfin vous pouvez l'obtenir en échange de 3000 fèves de bronze au salon de jeu, idéalement en mage feu pour mieux massacrer le Celleniem.
Parlez à Evalcian. Mot clef : "trésor"

Une clé hyper facile .... si vous avez un anneau de cerfeuil.... sinon voyez votre guilde/famille car les Démonicons droppent cet anneau tous les 107 ans (environ)... et 3000 fèves c'est beaucoup !! Vous pouvez aussi réunir les ingrédients ...


Clef de chair durcie #8

Une clé collaborative... (vous pouvez commencer par la 9 si tout est bloqué à la 8).

Le principe de base est d'activer les trois leviers de la salle pour déverrouiller le coffre. Un même joueur ne peut activer un levier qu'une fois par heure IG (que ce soit pour clé #8 ou clé #9) mais si vous êtes 3, les trois leviers peuvent être activés directement...

Cliquez d'abord sur le coffre.
Cliquez ensuite chacun sur un des 3 leviers l'un après l'autre. Un message s'affiche pour chaque levier :

  • "Le levier semble bloqué..." -> il faut attendre 1 heure IG ou le faire ouvrir par un autre joueur (vous aurez aussi ce message quand la clé est disponible mais vous avez oublié de cliquer sur le coffre).
  • "Vous actionnez le levier mais rien ne se produit" -> il est activé mais tous ne sont pas activés.
  • "Vous actionnez le levier ce qui semble enclencher un mécanisme -> le 3ème levier est activé (celui près de la porte) et c'est tout bon.


Enfin recliquez sur le coffre pour obtenir la clef #8 directement dans votre inventaire.

IMPORTANT  : Comme vous le savez, il y a deux salles de 3 leviers chacune (voir clef #9). Seulement il y a un petit hic sinon ce ne serait pas drôle. Les deux salles sont en fait connectées et lorsque un levier est activé dans la salle clef #8, ça en désactive un dans la salle clé #9 et vice-versa. Amusant non ?


Clef de chair durcie #9[]

Une clé collaborative...

Comme pour la clef 8, le principe de base est d'activer les trois leviers de la salle pour déverrouiller le coffre. Un même joueur ne peut activer un levier qu'une fois par heure IG mais si vous êtes trois, les trois leviers peuvent être activés directement. Cela vaut pour les deux salles donc si vous venez d'activer un levier pour la clé #8 il vous faudra attendre 1 heure IG même pour la clé #9 et vice-versa.
Cliquez d'abord sur le coffre. Cliquez sur les 3 leviers l'un après l'autre. Un message s'affiche pour chaque levier :

  • "Le levier semble bloqué..." -> il faut attendre 1 heure IG ou le faire ouvrir par un autre joueur (vous aurez aussi ce message quand la clé est disponible mais vous avez oublié de cliquer sur le coffre).
  • "Vous actionnez le levier mais rien ne se produit" -> il est activé mais tous ne sont pas activés.
  • "Vous actionnez le levier ce qui semble enclencher un mécanisme -> Le 3ème levier est activé et c'est tout bon.


Enfin recliquez sur le coffre pour obtenir la clef 9 directement dans votre inventaire.

Clef de chair durcie #10 []

Un peu de camping...

Attention ! Vous devez être immunisé contre la téléportation (potion d'inertie ou d'inertie majeure d'Evalcian) pour rentrer dans cette salle au NO de la salle aux 3 leviers de la clé 8 (sinon vous êtes téléporté au début du -4).
Il faut camper les trois petits coffres pour avoir les clefs rouillées du donjon 1 puis 2 puis 3 pour enfin ouvrir le coffre au milieu et faire tomber (peut-être) au sol la clé #10.
Temps de repop : petits coffres 10 minutes / gros coffre 20 minutes (seul), 10 minutes (à deux).

Attention : Si vous voulez boire une seconde potion identique, il vaut mieux, pour qu'elle soit prise en compte, attendre que la précédente soit terminée. Mais n'oubliez pas de quitter la salle dangereuse un instant !


Clef de chair durcie #11

Un peu de camping...

Attention !! Vous devez être immunisé contre le glas (potion d'immunisation contre le glas d'Evalcian) pour rentrer dans cette pièce au SE de la salle aux 3 leviers de la clef 9  (sinon vous mourez... et droppez!). En cas d'oubli vous avez quelques secondes pour recall ou boire votre potion.
Il faut camper les trois petits coffres pour avoir les clefs rouillées du donjon 4 puis 5 puis 6 pour enfin ouvrir le coffre au milieu et faire tomber (peut-être) au sol la clef #11.
Temps de repop : petits coffres 10 minutes / gros coffre 20 minutes (seul), 10 minutes (à deux).

Attention : Si vous voulez boire une seconde potion identique, il vaut mieux, pour qu'elle soit prise en compte, attendre que la précédente soit terminée. Mais n'oubliez pas de quitter la salle dangereuse un instant !

Pour la suite vous aurez besoin de passez par les îles obsidiennes et /ou la grande salle

Présentation de la  grande salle (salle des dalles) Pour vous rendre dans cette salle, vous devrez passer par les îles obsidiennes (voir plus loin)

Le premier schéma donne l'emplacement et la couleur des dalles dans la grande salle

Selon le cas vous devrez marcher sur certaines dalles de couleurs numérotées.

Le coffre petit côté donne la clé de chair #12.

Le coffre central grand côté donne la clé de chair #13.

A l'Ouest coffre iridium 1 (8B2V).

A l'Est caché par le mur coffre iridium 2 (7B4V).



Le deuxième schéma donne les trajets à suivre pour aller d'une dalle à l'autre dans la grande salle

Grande salle des dalles


Présentation des îles obsidiennes

Le passage par les îles obsidiennes sera nécessaire pour obtenir certaines des clés de chair suivantes.

L'accès aux îles obsidiennes se fait par la salle aux 4 tourbillons, ouverte par la clé#11, au-dessus du coffre clé#10. Ensuite vous devrez prendre le tourbillon sud caché par le mur pour vous trouver sur l'île obsidienne de départ (voir plan des îles plus bas).

Clef de chair durcie #12 []

Pour cette clé il faudra marcher beaucoup en allant d'une île obsidienne à l'autre comme il vous sera indiqué !

Vous devez vous procurer d'abord la clé obsidienne 19. Vous allez bien vous amuser car vous devrez commencer par trouver la clé obs 1 puis la clé obs 2 etc... jusqu'à la clé obs 19 !!

Pour corser le tout, si vous perdez une clé suite à une erreur vous aurez le plaisir de recommencer au début !!

Pour cela vous devez vous déplacer sur une suite d'îles (les îles obsidiennes) comportant chacune un coffre, certains coffres contenant une clé obsidienne. Ces îles sont reliées entre elles par des tourbillons... Il vous faudra chaque fois emprunter le bon tourbillon pour trouver le coffre suivant et ne pas vous perdre !!!
En suivant le bon enchaînement, vous trouverez le coffre qui contient la clé 1 qui permet d'ouvrir le coffre qui contient la clé obs 2 qui permet d'ouvrir le coffre qui contient la clé obs 3 ...... vous devinez la suite..........

Attention ! Vous devez être immunisé contre la téléportation (potion d'inertie ou inertie majeure d'Evalcian) pour faire cette clé car vous devrez passer par la salle clé #10 !


Entrez maintenant dans la salle aux 4 tourbillons  (au Nord salle clé #10) et prenez le tourbillon caché par le mur Sud de cette salle. Vous vous retrouvez sur la 1ère île obsidienne, la seule avec 3 tourbillons. Ca c'est facile. Mais après, tout aussi facilement, vous vous égarerez entre les îles ... courage !!

L'enchaînement des îles qu'il faut suivre est le suivant (le retour aux baffreurs est toujours indiqué) :
avec D = Tourbillon de Droite
G = Tourbillon de Gauche

Après avoir pris le tourbillon caché par le mur Sud vous arrivez sur l'ile obsidienne de Départ (2242,1270,4) avec les 3 premiers tourbillons (les directions à prendre pour se rendre à l'ile suivante sont données depuis l'ile antérieure).

clef 1 (ile 2220,1209,4) : milieu
clef 2 (ile 2276,1250,4) : G - D - GG - D
clef 3 (2158,1118,4) : G - D - G - DD - G
clef 4 (2247,1381,4) : DD - G - DD
clef 5 (2264,1324,4) : G - DD - G
clef 6 (2280,1135,4) : DD - puis sortir aux baffreurs par GGG

clef 7 (2192,1163,4) : milieu et G
clef 8 (2173,1314,4) : D - GGGGG puis sortir par D salle des dalles grand côté puis baffreurs par tourbillon nord


clef 9 (2259,1214,4) : D
clef 10 (2310,1011,4) : G-D puis sortir par D salle des dalles petit côté puis baffreurs par tourbillon
clef 11 (2149,1053,4) : GGGG puis sortir  par G aux baffreurs

clef 12 (2168,1204,4) : GG puis sortir par GGG aux baffreurs

clef 13 (204,365,6) : salle des 4 tourbillons (au nord de la salle clé 10), coffre nord-ouest
clef 14 (2199,1356,4) : DD - GGG
clef 15 (2237,1159,4) : D - G - D
clef 16 (2281,1361,4) : GGG - DD puis sortir par DGD salle des dalles puis par tourbillon nord aux baffreurs.

clef 17 (212,367,6) : salle des 4 tourbillons (au nord de la salle clé 10), coffre nord-est
clef 18 (2298,1301,4) : DD - G puis sortir par DDGD aux baffreurs

clef 19 (207,373,6) : salle des 4 tourbillons (au nord de la salle clé 10), coffre sud-est

Puis prenez une dernière fois le tourbillon.

clef 12 : finale

Muni de la clé obsidienne 19, vous pouvez récupérer la clé de chair 12 par le cheminement suivant :
DGDD (vous arrivez dans la salle des dalles, petit côté).
Ouvrez le coffre pour la clef #12
Descendez dans le tourbillon. Arrivée salle des baffreurs...

Clef de chair durcie #13[]

Encore beaucoup de marche pour cette clé !

Attention ! Vous devez être immunisé contre la téléportation (potion d'inertie d'Evalcian) pour traverser la salle du coffre clé de chair 10.
Vous devez activer les dalles bleues de 1 à 10 dans l'ordre. Ensuite cliquez sur le coffre au centre de la salle des dalles (grand côté) , il vous donnera la clé directement dans l'inventaire.
Pour faire tout cela, il vous faudra passer plusieurs fois par la salle aux 4 tourbillons et entrer dans le tourbillon Sud caché par le mur.

Enchaînement depuis le tourbillon Sud :

Dalle 1 : GGGG, puis marcher sur la dalle bleue côté droit de l'île puis sortir côté gauche vers baffreurs.

Dalle 2 : DD GGGG D, arrivée salle des dalles grand côté, marcher sur la dalles bleue 2 puis sortir par tourbillon nord.

Dalle 3 : D G DD, arrivée salle des dalles petit côté, marcher sur la dalle bleue 3 puis sortir par tourbillon.

Dalles 4-5-6-7 : DD GGGG D, arrivée salle des dalles grand côté, marcher sur les dalles bleues 4,5,6,7 puis sortir.

Dalle 8 : DD GGGG, marcher sur la dalle bleue puis sortir.

Dalles 9-10 : DD GGGG D, arrivée salle des dalles grand côté, marcher sur les dalles bleues 9,10.

Pour finir, cliquer sur le coffre central pour obtenir la clé #13.

Attention : Vous pouvez marcher sur la même dalle bleue deux fois de suite, mais si vous marchez sur une mauvaise dalle il faut recommencer depuis le début !


Clef de chair durcie #14[]

Et là beaucoup beaucoup de marche...

Attention ! Vous devez être immunisé contre la téléportation (potion d'inertie d'Evalcian) pour traverser la salle du coffre clé de chair 10.

Vous devez obtenir les clefs en obsidienne #4, #8, #11 et #19. Faites d'abord toutes les clés jusqu'à la clé 19 puis recommencez jusqu'à la 11, de même pour la 8 et pour la 4. Vous allez marcher beaucoup et c'est pas fini....

Vous devez aussi vous procurer :

- Une clef tordue > drop des Seigneurs ténébreux de la guerre

- Une clef de pierre > drop de divers morts-vivants de RD

- Une clef de fer noircie > drop de divers monstres de la crypte de Lord Stonecrest

- Une clef d'os poli > drop de divers monstres de la crypte Centaures de SH  (Ennemi des Ombres.....)

Salle aux 10 dalles bleues pour clé de chair 14 (by Mëyli)


Ensuite allez dans la salle aux dix dalles bleues (NO de la salle où on obtient la clef de chair durcie #10).

Activez les dalles de 1 à 2 dans cette salle, puis prenez le tourbillon du milieu dans la salle aux quatre tourbillons (ouverte par la clef de chair durcie #11) pour trouver la clef rouillée du donjon #7 dans le petit coffre tout à gauche de la petite île ou vous arrivez. Puis recall ...

T4C_NMS_Révolution,_clef_de_chair_14_les_dix_dalles.

T4C NMS Révolution, clef de chair 14 les dix dalles.

Court visuel de l'activation des dix dalles:


Activez les dalles 1 à 4 et cliquez sur l'autre petit coffre à gauche de l'île pour avoir la clef rouillée du donjon #8. Puis recall...

Activez maintenant les dalles 1 à 6 pour cliquer sur le petit coffre centre droit de l'île pour obtenir la clef rouillée du donjon #9. Puis recall ...
Puis activez les dalles de 1 à 8 et ouvrez le petit coffre le plus à droite de l'île pour obtenir la clef rouillée du donjon #10. Puis recall...
Enfin, retournez activer les dalles de 1 à 10 et trouvez la clef de chair durcie #14 dans le coffre au centre de la salle aux dalles bleues.

Salles des gargouilles (by TELLAH)

Clef de chair durcie #15[]

Camping au voisinage des gargouilles...

Attention !! Vous devez être immunisé contre le glas (potion d'immunisation au glas d'Evalcian) pour vous rendre dans cette salle au NE de la salle de la clé #11.

La clef se trouve dans le petit coffre situé à l'est dans la salle aux 11 tourbillons (au NE de celle où vous devez boire une potion d'immunisation au glas). Vous devrez tuer les deux gargouilles pour passer (amusant vous verrez). En fait les gargouilles lancent un sort qui vous fait marcher dans toutes les directions donc, faites attention de ne pas tomber dans un tourbillon.

Le repop du coffre clé 15 est de 20 minutes (irl) seul et 10 minutes (irl) à deux !


Clef de chair durcie #16[]

Ici il vous faudra d'abord obtenir les clés corail 1 et 3

  • Clé corail #1  (le puits)

Prenez une potion d'inertie puis allez cliquer sur le puits dans la salle au NO de la salle où on obtient la clef de chair durcie #14 (passez par le labyrinthe) et jetez-y 1,5M de pièces d'or au mot "jetées" (attention il prend toutes vos pièces d'or, posez donc le surplus au sol). S'il la donne pas du 1er coup réessayez avec 100 ou 200k d'or.
Vous obtenez la clef corail #1.

PS: Respawn de 20 min pour refaire à nouveau si vous ratez au 100 coffres.

Coffres pour clé corail 3 (by Mëyli)

  • Clé corail #3 (par la salle dite "aux 100 coffres")

Pour faire la suite, vous devez être immunisé contre le glas (potion d'immunisation au glas d'Evalcian).
Cela fait, allez dans la salles aux 11 tourbillons, en prenant celui du milieu de l'avant dernier rang (tourbillon "coffressss" du screen de la clé #15), vous tombez dans une salle remplie de coffres.
Vous devrez cliquer sur cinq coffres à la suite pour obtenir la clef de corail #3.
Attention vous avez un timing assez serré (environ 30 secondes). Entraînez vous.

Prenez ensuite le portail de cette salle pour être téléporté a l'entrée du niveau -4


Avec cette clef, procurez-vous la clef de chair durcie #16 dans le gros coffre au centre de l'île sur laquelle vous avez eu les clefs rouillées du donjon de #7 à #10 (voir clef de chair durcie #14). N'oubliez pas d'être immunisé contre l'inertie.
Temps de repop : 20 minutes (10 minutes à plusieurs).

Clef de chair durcie #17[]

Maintenant c'est du gâteau !!

Sans la fiole de protection contre la terreur, cette clé est la plus difficile à cause de la perte de contrôle due aux gargouilles (cette fiole n'existe que depuis peu et la clé était jadis une vraie galère mais qui a laissé aux anciens des souvenirs inoubliables) .

Il s'agit d'obtenir dans l'ordre les clefs corail 2 4 5 6 et 7 avant de s'attaquer à la clef de chair #17 proprement dite.

Tip: : Il existe maintenant une fiole de protection contre la terreur (craft) qui permet de supprimer l'effet des gargouilles et facilite grandement l'obtention de cette clé. Une fiole est active durant 30 minutes.

  • Clef corail #2

Attention !! Vous devez prévoir une potion pour vous immuniser contre le saturnisme donné par l'eau du puits ! Achetez une potion contre le saturnisme. Et n'oubliez pas de prendre la potion d'inertie pour passer la salle clef 10.
Rendez vous salle des dalles grand côté (DD GGGG D). Une fois là, allez sur la droite de la salle vers la dalle 10 bleue (voir schéma après la clé 15), entrez dans la salle située plus à droite (pas facile) dans la quelle vous trouverez un puits. Cliquez sur le puits et  dites "boire"  puis buvez rapidement votre popo de dissipation du saturnisme. Vous avez obtenu la clef corail #2.

Salle des gargouilles (by TELLAH)

Salle des gargouilles pour les clés corail suivantes :

Rendez vous salle des gargouilles et explorez les vortex dans l'ordre, chaque clef corail ouvre le coffre qui donne sa suite numérique (Clef #4 ouvre le coffre pour trouver la #5... Clef #5 ouvre le coffre pour trouver la #6... etc).

Noter que les clefs corail sont à usage unique !


Tourbillon 1 pour clé corail 4 (by Mëyli)

  • Clef corail #4 

Tourbillon N°1 (au nord) afin d'obtenir la clef corail #4. 

Recall après avoir eu votre clef.


Tourbillon 2 pour clé corail 5 (by Mëyli)

  • Clef corail #5

Tourbillon N°2  (à l'est) afin  d'obtenir la clef corail #5.

Recall après avoir eu votre clef.


Tourbillon 3 pour clé corail 6 (by Mëyli)

  • Clef corail #6

Tourbillon N°3 (à l'ouest)  afin d'obtenir la clef corail #6.

Recall après avoir eu votre clef.


Tourbillon 4 pour clé corail 7 (by Mëyli)

  • Clef corail #7 

Tourbillon N°4 (caché au sud) afin d'obtenir la clef corail #7. 

Recall après avoir eu votre clef.


  • Clef de chair #17

Tourbillon 5 (l'escargot) pour clé de chair 17 (by Mëyli)

Puis c'est parti pour un voyage de folie dans le tourbillon N°5 de l'escargot...en groupe (ou en prêtre full lumière) pour atteindre un coffre situé au milieu de la grande spirale (l'escargot!) et hop vous obtiendrez la clef #17 (il paraît qu'une certaine potion facilite maintenant le voyage qui est devenu une simple formalité, c'est un peu dommage).

Le repop des 4 premiers coffres est de 20 minutes (seul)... immédiat à plusieurs...

Le coffre qui drop la clef #17 n'a pas de temps de repop.

Légende :

- Etoile verte = Point de départ

- Point jaune = Tourbillon qui vous téléporte au début


Les 5 dernières clés

Clef de chair durcie #18[]

A faire en trio.


Avec la clef #17 vous ouvrez la salle derrière les gargouilles. Mieux vaut être 3 pour actionner les dalles dans l'ordre (jaune bleu vert). Marcher sur la dalle bleu vous rend malade (saturnisme) pendant une heure. De plus celui qui actionne la bleue ne peut pas ouvrir le coffre tant qu'il est malade.

Vous pouvez acheter une potion de dissipation du saturnisme (chez Evalcian) qui vous guérira de cette maladie.

  • Jaune
  • Bleue
  • verte

Clé 18


Clef de chair durcie #19[]

A faire en trio.


Salle à l'opposé (il faut traverser les 3 salles avec rejetons ou faire le tour par la salle aux quatre tourbillons). Même principe que la clef #18 avec 3 dalles de couleur à actionner dans l'ordre (jaune bleu vert), mais avec des dalles piégées. Attention ça peut faire mal.

Voici les positions exactes des dalles :

  • Jaune : 216, 344, 6
  • Bleue : 232, 338, 6
  • Verte : 222, 339, 6

Clé 19


Clef de chair durcie #20[]

Avec de l'aide.

Tuez (en groupe)  des rejetons furtifs jusqu'à faire droper la clef #20.


Clef de chair durcie #21[]

Avec de l'aide.

Tuez (en groupe) des rejetons furtifs jusqu'à faire droper la clef #21.


Clef de chair durcie #22[]

Avec de l'aide.

Tuez (en groupe) des rejetons du Cerberus jusqu'à faire droper la clef #22.

Félicitations, vous avez maintenant accès au CERBERUS !

Passez le portail dans la salle des rejetons du Cerberus (mot-clé "entrer"), ceux qui dropent la clef de chair durcie #22, pour arriver dans son antre.

Puis, mettez vous tout nu, complètement débuff et sans arme et foncez dessus (non....joke)!

Pour terminer la quête Académie, n'oubliez pas de capturer le Cerberus cela vous rapportera 10G d'xp et 10 parchemins d'xp x2 d'1 heure (ensuite rendez le sceptre à Evalcian au salon de jeu).

Attention : lorsque vous passez le portail pour la première fois, vous perdez presque toutes vos clefs de chair durcie!!

Ne restent que celles qui permettent d'accéder au Cerberus en ligne droite, c'est à dire les #3, #6, #21 et #22. Vous pourrez donc retourner au Cerberus, mais ne pourrez pas camper les coffres iridium ou ivoire, ni les vers enfouis, ni les gargouilles éthérées. Pour ce faire, il faut... refaire les clefs qui vous intéressent (dans l'ordre... ou pas...). Amusez-vous bien!!

Tip : Vous pouvez faire d'avance en double les clés qui tombent au sol mais pas celles qui tombent directement dans votre sac.


Cerberus, le boss à 3 têtes

Attention ce boss a la capacité de vous retirer toutes vos magies actives et d'invoquer des rejetons (gare à leur nécro) s'il est de mauvaise humeur !!

Vidéo d'une attaque du Cerberus par un groupe de 5 :[]
T4C_NMS_Révolution,_Cerberus_en_groupe.

T4C NMS Révolution, Cerberus en groupe.

by Meyli

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