The 4th Coming
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Introduction

Nous allons présenter l'archer sous les deux aspects les plus fréquents  :

  • Archer humain ou x1 désirant renaître, donc xp jusqu'aux levels 75 - 80 sur SH
  • Archer x6 désirant xp sur les 4 îles puis à l'Académie, donc archer DI et archer Académie (possible aussi en humain mais extrêmement difficile à partir de l'Académie)

Comme il est très long de faire toutes les renaissances en archer, nous nous limiterons à ces deux aspects. Si vous voulez faire plusieurs renaissances à la main en archer, bon courage !

Archer humain ou x1

Archer-pur-humain-50-red

Pour avoir un pex assez rapide, montez un archer pur (vous pouvez tanker ou apprendre des sorts mais les avantages obtenus sont pratiquement inutiles et vous irez bien moins vite) :

La gemme HDV donne un recall au level 1 donc plus besoin de monter sagesse/intelligence à 36/36. Pas plus de 20 endu (25 pour cape de l'écorché et armure de cuir est un investissement inutile, attendez d'être x1). 15 sagesse et 20 intelligence si vous désirez le sort lumière. Mettez tout en dextérité et juste la force nécessaire de manière à avoir un arc très puissant. Disons xx/20/xx/15S/20I en humain. En séraph x1 vous avez 25 partout, pas de soucis.

Ne prenez pas tous les arcs. Prenez seulement ceux qui demandent une force supérieure au précédent. Si possible en version +2 (ou +3 si vous avez les moyens). Visez de suite le 97 dex 29 force (on trouve facilement chez des amis le +3 Vibrevent)

Apprenez coup assommant et coup puissant (vous fait gagner environ 20% de dégâts) quand vos statistiques en force/endu vous le permettent. Avec 95 en dextérité procurez vous chez vos amis des flèches en chêne. Si vous n'en avez pas, pensez aussi au carquois de stabilité noir dès 110 dextérité dont le bonus dégâts est progressif. Mais dès que vous le pouvez, portez le carquois de stabilité orange (220 dex). Il est meilleur mais jusqu'au level 100 seulement. Après retour à l'orange ou à des carquois plus avancés.

Avec xx/20/xx/15S/20I vous aurez le poulie en noyer (Porteveuve) au level 39 (184 dext et 49 force).

Essayez de vous procurer un bracelet de vigueur dès que vous aurez 60 en force (+25 en dex et en force). Avec 70 force et dextérité, la cape du bouffon vous aidera bien (+10 CA et +30 en force et en dex).

Quand vous arrivez sur SH vous pouvez penser à la compétence Transpercer Armure utile contre les mobs qui ont de la CA. Dans ce cas, quand que vous aurez mis 77 en force pour le compo chêne (montez la force avant la dext), prenez 2 levels pour monter l'intelligence à 30.

Vous aurez le compo chêne (zéphyr bleuté en +3) au level 67 humain ( 77/20/285/15S/30I ). Vous gagnez environ 6 levels par rapport à xx/25/xx/36/36.

Archer x6

Archere-elentir-notos-red

En x6 démarrez comme en humain sauf que vous aurez 50 partout dès le level 1.

Le recourbé en orme (97 dex et 29 force) sera vite entre vos main. La version Vibrevent (+3) restera longtemps votre amie.

Montez en archer pur jusqu'à l'arc 184 dex, 49 force (poulie en noyer) et tachez de le trouver en +3 (Porteveuve).

Ensuite seulement pensez à monter progressivement sagesse à 59 et intelligence à 76 pour barrière de protection (lev 21) bouclier de mana (lev 29) et peau de pierre (lev 37). Et pensez aussi à votre prochain arc, le 285, compo chêne (en +2 ou +3, Zéphyr bleuté, si possible).

A très haut level, tous les archers auront 102 sagesse (révélation et béné offensive) et 114 intel (les 2 instincts). Mais montez ces stats en dernier pour encore une fois, privilégier l'arc pour un pex convenable.

A très haut level un archer pur portera l'armure de Jander (requiert 80 endu minimum et 140 maxi conseillé). Elle est difficile à obtenir mais booste la compétence immobilisation en PVP. La aussi faites votre xp en 80 endu et montez l'endu par la suite.

Un archer tank montera son endu à 140 pour l'armure ciel argent, ensuite il montera à 220 endu pour l'armure aquilon. Aller au-delà est fortement déconseillé car il ne pourrait porter un bon arc.

Exemples de build avec ce qui fut le meilleur arc, le "Notos" (avant la maj 2018 qui propose 2 nouveaux arcs à voir plus bas) :

Notos et 140 endu :

196/140/880/102S/114I au level 237 ou même 220 endu au level 253 (ce qui semble le maximum raisonnable d'endu pour un archer). Les mygales vont déguster.

Avec le nouvel arc des alizées vous devrez prévoir 208 en force et 974 en dex.

par exemple : 208/140/974/102/114 soit 1538 atteint au level 259.

Enfin avec le dernier arc de la bise noire : force 217 et dex 1042.

Je vous laisse chercher le build de votre choix car il faudra faire des sacrifices...

OU XP

(consultez aussi le guide du level-up)

Arakas

lvl 1/3 : Quête des rats et éventuellement des ailes de chauves-souris.

Ensuite avant le level 11 : Quête du débutant ou "colis de Franc" (indispensable en humain pour les bonus qu'elle rapporte.)

Puis : Quête 1.25 Crimsonscale (indispensable).. Vous serez environ level 12-13.

Enfin =>25 : Allez aux orcs solitaires au nord de WH (ils ne lancent pas de sorts contrairement aux shamans gobelins). Selon votre arc vous ferez plus ou moins d'xp (avec un bon arc 97 dex vous ferez environ de 800k jusqu'à plus de 1M xp/heure). Essayez de vous concentrer sur les orcs solitaires, les autres monstres rapportent peu. Faites des aller-retour de gauche à droite pour être moins gêné par les autres mobs.

Les shamans gobelins (au dessus de la RST) rapportent presque autant mais ce sont des lanceurs de sorts, il vous faudra popoter (utile cependant pour la quête des 100 gobs si vous êtes good)

Pensez aussi au donjon du gobelet en groupe. Vous pouvez y obtenir des items intéressants mais l'xp y est médiocre.

Raven's Dust

lvl 25-26: Faites la suite de la Crimsonscale jusqu'au Barde. Ensuite vous disposez aussi de nombreuses quêtes bonifiées.

lvl 26/50 : Avant d'aller au lac des tarentules vous pouvez encore faire quelques levels aux orcs solitaires, vous ferez environ 1M xp/heure (et jusqu'à 1,4M avec une béné et un GB d'aide dit "lapin" qui fera le ménage des indésirables). Une autre possibilité est la prison de Raven's Dust (non testée).

Ensuite allez aux éventuellement aux railleuses chez Zakhar autour du lac puis (éventuellement) à la grotte des tarentules au sud-ouest de SS (1520, 2720, 0), c'est moins chaud.

Enfin allez au lac des tarentules à l'ouest de la RST. Au lac tata vous ferez de 1 à 1,6 M/heure selon votre arc.

Les loups ou les kraanians glacés de la plaine de Niève rapportent un peu plus mais il vous faudra une bénédiction, un gros plein de potions et un très bon arc (poulie 184+1/2) pour tenter l'aventure. Un GB pourra vous faire un portail pour la ville de Niève et là vous pourrez acheter des parchemins à la marchande pour les prochaines fois. Mais il faut une grosse CA (90 ou 100 ?).... à vous de voir...

Voyez aussi les nombreuses quêtes dans le guide du level up.

Et bien sûr le Donjon du capitaine Coupe-jarret en groupe, pour l'xp et les drops du coffre (surtout le bouclier chance hélas trop rare).

Stoneheim

Pensez bien que vous pouvez survoler les premiers levels de SH en faisant la quête d'accès Académie qui rapporte un max d'xp (27M xp sur SH mais il faudra vous faire aider après quelques mobs).

  • Monstres
Cave des centaures-faucheur4

lvl 50+ : Rats berserks dans la Cave Centaure (entrée en 1180,1140,0).

Dans la cave allez environ entre (1500,400,2) et (1500,500,2) c'est une excellente zone pour archers!

Pour vous y rendre, après l'entrée prenez vers l'ouest (avec des potions de soins et une bénédiction) jusqu'à une zone de minerais d'or.

C'est là que ça se passe. Avec un peu de technique, vous ferez au moins 3M/heure avec un poulie 184+2.

Si vous renoncez à la quête Académie :

lvl 50/55 voire 60 : Chapardeurs/Arpenteurs de la nuit.

55/60+ : Skraugs (3M+ xp/heure) puis trolls des ponts des Iles éthérées (c'est chaud).

lvl + de 80 : Oracle pour archer mage/résist feu ou archer océane (pas trop à la mode tout ça)...

L'île de Lune... l'accès est très long... je vous déconseille donc. Mais si vous le faites, vous pourrez xp en vous cachant dans une maison vers l'Est ou autour du petit lac. Vous perdez l'accès si vous renaissez.

Reste le meilleur, le donjon des Galinettes (lev 50 à 80) avec un petit groupe. L'xp y est excellente (8M/heure avec un porteveuve - 184 dex).

  • Quêtes

Faites vous la main sur les chapardeurs et arpenteurs à la sortie est de SC avec la quête associée.

Dès que possible, tentez d'obtenir la ceinture instable de la quête Crimson (parlez à Filandrius à la bibliothèque puis tuez Anthor aux skraugs verts, au dessus de la cave araignée). Faites vous aider pour Anthor sinon vous aurez du mal.

Mais surtout, dès le level 50, la quête d'accès Académie peut vous rapporter plein d'xp. Vous pouvez la commencer seul mais il vous faudra de l'aide pour bien avancer.


Drake Island (80-149)

Vous pouvez commencer par les drakes vigrators autour de l'étang de boue au nord de Redwall (archers purs) ou les drakes akaistes autour du lac dans le désert (!) (archers tank).

Mais le must c'est d'aller aux trolls dans la cave du Beholder (autour du petit lac) et n'en plus bouger. Au début faudra peu-être vous faire aider mais ça cartonne !!

Ajouté par un inconnu : Moi j'ai xp aux trolls en haut avec 140 endu et l'armure ciel argent. Le sort Malédiction les ralentit. A tester.

Académie (150+)

150-174 : Archers purs, allez aux lérots mutants, vous y resterez même au-delà du level 174. Les tanks allez aux scolos, bien que l'xp ne soit pas terrible.

175-199 : Arches purs, testez les gargouilles (chaud) ou les scorpions (facile mais il faut les coller). Les tanks tentez les furonclus.

Pensez aussi au donjon de la chapelle enfouie (en groupe) réservé aux levels 175-200.

200 et plus  : Allez voir les mygales avec le plus gros arc possible. Elles ne font pas grand mal. Affronter les vipères est beaucoup plus difficile. Il vaudra mieux être 2 et popoter ... Et le meilleur : l'xp de groupe de l'Académie -3 avec un groupe d'au moins 6 joueurs et si possible 8 ... 20G/heure et plus.

Les arcs

Conseil : Quand vous désirez changer d'arc, choisissez un arc nécessitant une force supérieure à celui que vous portez, les arcs inférieurs n'apportant pas grand chose.

Les arcs les plus importants (à partir de la fin d'Arakas) dans l'ordre des prérequis dext / force :

97 / 29 : Arc recourbé en orme féérique +2 ou (Vibrevent +3), le premier arc à garder longtemps

184 / 49 : Arc à  poulies en noyer blanc féérique +2 ou (Porteveuve +3) idéal pour les tarentules

285 / 77  : Arc composite en chêne féérique +2 (ou Zéphyr bleuté +3) le premier arc rapide...

372 / 94  : Arc composite en cèdre féérique +2 (ou Vipère argentée +3, ou lune étoilé +4)

445 / 109  : Arc long des étoiles +3 (ou arc long des maîtres étoilés +4)...

590 / 138  : Arc composite des Haut-Elfes +3 (ou arc de Liridell +4) ça commence à taper fort...

706 / 161  : Arc composite du Foehn +3 ( ou Foehn étoilé +4)...

793 / 178  : Arc composite de l'Harmattan étoilé +4...pour les tanks haut level (bof)

880 / 196  : Arc composite du Notos étoilé +4...arc pour les hauts levels

974 /208 : Arc composite des alizés +4....arc pour les très hauts levels (nouveau)

1042 / 217 : Arc ensorcelé de la bise noire +4....arc pour les très hauts levels (nouveau)

Les flèches

De nombreux types de flèches sont disponibles...

D'abord les flèches sans prérequis : bois (+1), ébène (+1 à +2), os (+ 1 à +3) et argentées (+2 à +4).

Ensuite, avec 95 dextérité pensez aux flèches en chêne qui donnent + 6 à +10 en dégâts. C'est un craft.

Plus tard, quand vous pourrez porter le carquois de stabilité orange (220 dex) il vous donnera +10 en dégâts. A partir du level 100, le carquois de stabilité gris devient plus intéressant car ses dégâts deviennent supérieurs à 10 (dégâts = 0.1 x level).

A haut level, flèches pestilentielles, à pointe de verre et autres. Terminez avec les flèches à pointe de diamant qui sont bien difficiles à obtenir. Toutes ces dernières flèches sont obtenues par des crafts du métier ébéniste.

Les bijoux

Anneaux

Anneau de résistance : (pas de prérequis) +5 de CA et +2 toutes résistances

Anneau de dextérité : (pas de prérequis) +1 de CA, +15 dextérité et +5% archerie

Anneau de l'assassin : (pas de prérequis) +10 esquive et dextérité, +5 Immob, TA, se faufiler, se cacher

Anneau du ranger : (50 dex, 17 intel et 13 sag ) +1 de CA, +3 immob, +25 archerie, +10 se cacher

Anneau du roublard (30 dex 52 int 41 sag) +2 CA, +25 dex, +10 vol, +5 immob

Anneau du lion : ( 30 force, 26 dex, 22 endu 25 sag et intel) + 10 force et Immob, +5 TA, CP, CAss, Parade, guérison rapide

Anneau du gladiateur : ( 500 en attaque (le rend peu intéressant), 75 dex, 108 force, 20 intel, 25 sagesse). Il ajoute 5 de CA, 100 d'attaque, et 25 de coup puissant. Parfois utilisé par les archer tanks...

Anneau du berserker** : ( 20 int , 25 sag ) +25% en force et attaque, aléatoirement lors des combats (**petits prérequis et assez facile à trouver ou obtenir en cadeau).

Anneau d'aquilon : (132 force, 545 dex, 60 end, 46 sag et 28 int) +5 CA, +15 CAss, +20 TA, +30 CC

Anneau de liberté : (154 force, 607 dex, 60 end, 53 sag et 31 int) +10 CA, +20 TA, +15 CP, +15 CAss

Anneau en ivoire d'Agamaoth : (190 force, 850 dex, 40 end, 59 sag et 36 intel) +12 CA, +10 immob, +20 CAss TA et CP, +30 CC, force, dext

Amulettes

Amulette de précision : (26 sagesse et 27 intell) bonus (inutile de monter vos stats pour ça) : +10 archerie et attaque, +5 dextérité

Amulette de Héros (demande 500 en attaque!!): (80 force, 35 endu, 63 de dex, 40 d'int/sag) :+50 attaque et archerie, +10 CA, TA, Parade, CP, CAss, guérison rapide, +5 immob. Elle est très rare, droppée par le Lord Stonecrest.

Présent des Alvörs : (80 force, 223 dex, 35 endu, 40 sag et int) +50 attaque et archerie, +10 CA, CP, CAss, TA, se cacher et guérison rapide, +5 immob

Ancienne amulette elfe : (190 force et 850 dex) pour archer final : +15 de CA, +130 esquive, +10 immob, +20 Coup Assommant, +30 TA et Dextérité

Bracelets

Bracelet de turquoise/Bracelet de feuille/Bracelet de fierté/Bracelet d'Hypogriffe doré : (100 force, 50 endu et 300 attaque (bof)) : Ces bracelets permettent d'augmenter la CA et une résistance ( mais en faisant baisser certaines autres ).

Bracelet de vigueur : 60 force , 50 dex (dropé par les Vicaires, augmente la force et la dex de 25)

Bracelet Humterre : (50 force, 100 endu, 75 sag et int) +15CA, +10 résist nécro, air, terre +20 endu, dext, intel, sag, +30 force, -20 résist eau (bracelet polyvalent)

Protège-poignet d'archer (maj) : (160 force, 780 dex, 80 endu, 27 int et 14 sag, le must de l'archer final) +5CA...

Armures et items divers

Masque de loup : 27 force 41 dex : donne +2 CA

Corde de mensonge (ceinture) : 40 dex 16 sag 17 intel. Donne +2 CA, +5 en voler, se faufiler et se cacher

Couvre-chef : 94 force 372 dex et 15 endu

Petite robe archer/guerrier (drop au donjon du Gobelet) : Stats ??

Manteau de l'archer : 25 force 70 dex 30 int 40 sag

Robe d'Elentir : 50 force 140 dex 60 int 80 sag

Armure céleste :100 endu 50 sag et intel

Armure de ciel argent : 90 force 370 dex et 140 endu

Armure d'aquilon : 140 force 450 dex et 200 endu

Armure légendaire de Jander : 190 force 800 dex et 80 endu

Cape/orbe du bouffon : 70 force et dex (petit archer pur)

Cape/orbe de la nuit : 225 dex et 60 endu (pur avec 60 endu)

Cape/orbe de puissance : 130 force 220 endu 75 dex sagesse et intel

Cape/orbe de mauvaise augure : 190 force 800 dex 80 endu 75 sag et intel

Les compétences

Archerie : la compétence de base à monter progressivement. On considère souvent qu'une valeur autour de 1500 est correcte (1000 à 2000).

Attaque : 500 si vous portez amulette du héros, sinon rien.

Coup assommant : ( 20 dex ) Permet d'assommer parfois l'ennemi, ce qui l'empêche de bouger pendant un court instant. Influencé par la dext. Indispensable.

Coup puissant : ( 30 Dex, 50 force ) Permet d'augmenter les chances d'asséner un coup avec les dommages maximaux de l'arme portée à  partir du second coup. Influencé par force et dext. Indispensable.

Transpercer Armure : ( 75 force, 40 dex, 30 int ) Permet de transpercer un peu ( ou beaucoup ) l'armure de l'adversaire, et donc de ne pas tenir compte d'une partie de la CA. Influencé par dext et intel. Indispensable sur DI, facultatif sur SH surtout en humain...

Se cacher : ( 35 dex, 20 int ) Cette compétence sert à  se cacher, ce qui permet de donner un coup critique en sortant de l'ombre qui augmente les dommages. Autrefois utilisée par les archers FPK... mais elle est un peu passée de mode !

Guérison Rapide : ( 80 endu lvl 30 ) Augmente la régénération de points de vie. Pour archer tank, compétence pas terrible (nulle?).

Immobilisation (compétence NMS) : A utiliser comme l'enchevêtrement des prêtres. Indispensable à haut level.

Esquive : mettez là vos points restants (Coup Critique étant supprimé...). L'esquive est très utile pour échapper (parfois) aux coups de vos adversaires. Il vous faudra 800-1000 sans les boosts (les deux instincts). Utile en PVP et contre certains mobs.

les sorts

En archer pur humain vous serez à la diète après lumière ...

Sinon pensez à :

Dextérité et les deux instincts, révélation et bénédiction si vous avez 102 sag et 114 intel.

Sorts de force et de protection, peste et malédiction (ou courroux divin et anathème céleste, plus faciles à apprendre).

N'oubliez pas flèche étincelante...

Points Séraphs

Les archers mettront leurs points séraph en résistances : la plupart du temps résistance terre et eau pour contrer enchevêtrement et verglas (l'enchevêtrement des mages).

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