The 4th Coming
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Introduction

Nous allons présenter l'archer sous les deux aspects les plus fréquents  :

  • Archer humain ou x1 désirant renaître, donc xp jusqu'aux levels 75 - 80 sur SH
  • Archer x6 désirant xp sur les 4 îles puis à l'Académie, donc archer DI et archer Académie (possible aussi en humain mais extrêmement difficile à partir de l'Académie)

Comme il est très long de faire toutes les renaissances en archer, nous nous limiterons à ces deux aspects. Si vous voulez faire plusieurs renaissances à la main en archer, bon courage !

Archer humain ou x1

Archer-pur-humain-50-red

Pour avoir un pex assez rapide, montez un archer pur (vous pouvez tanker ou apprendre des sorts mais vous irez bien moins vite) :

La gemme HDV donne un recall au level 1 donc plus besoin de monter sagesse/intelligence à 36/36. Pas plus de 20 endu (25 pour cape de l'écorché et armure de cuir est peu utile). 15 sagesse et 20 intelligence suffiront pour le sort lumière. Mettez tout en dextérité et juste la force nécessaire de manière à avoir un arc très puissant. Disons xx/20/xx/15S/20I en humain. En séraph x1 vous avez 25 partout, pas de soucis.

Ne prenez pas tous les arcs. Prenez seulement ceux qui demandent une force supérieure au précédent. Si possible en version +2 (ou même +3 si vous avez les moyens).

Apprenez coup assommant puis coup puissant quand vos statistiques en force/endu vous le permettent. Avec 95 en dextérité prenez les flèches en chêne. Si vous n'en avez pas, pensez aussi au carquois de stabilité noir dès 110 dextérité dont le bonus dégâts est progressif. Mais dès que vous le pouvez, portez le carquois de stabilité orange (220 dex). Il est meilleur jusqu'au level 100.

Avec xx/20/xx/15S/20I vous aurez le poulie en noyer au level 39 (184 dext et 49 force).

Essayez de vous procurer un bracelet de vigueur dès que vous aurez 60 en force (+25 en dex et en force). Avec 70 force et dextérité, la cape du bouffon vous aidera bien (+10 CA et +30 en force et en dex).

Quand vous arrivez sur SH vous pouvez penser à la compétence Transpercer Armure utile contre les mobs qui ont de la CA. Donc, dès que vous avez mis 77 en force pour le compo chêne (montez la force avant la dext), prenez 2 levels pour monter l'intelligence à 30.

Vous aurez le compo chêne au level 67 humain ( 77/20/285/15S/30I ). Vous gagnez environ 6 levels par rapport à xx/25/xx/36/36.

Archer x6

Archere-elentir-notos-red

En x6 démarrez comme en humain sauf que vous aurez 50 partout dès le level 1.

Montez sagesse à 59 et intelligence à 76 pour barrière de protection (lev 21) bouclier de mana (lev 29) et peau de pierre (lev 37).

A très haut level, tous les archers auront 102 sagesse (révélation et béné offensive) et 114 intel (les 2 instincts).

A très haut level un archer pur portera l'armure de Jander (requiert 80 endu minimum et 140 recommandés). Elle est difficile à obtenir mais booste la compétence immobilisation en PVP.

Un archer tank montera son endu à 140 pour l'armure ciel argent, ensuite il pourra monter à 200 ou 220 endu pour l'armure aquilon ou à 300 endu pour la HE, mais les archers tank auront du mal à XP... Tank 370 endu est impossible avec le Notos et même avec l'Harmattan vous devrez renoncer à beaucoup de choses sans compter une vitesse d'xp ralentie. Bon courage.

Exemples de build avec l'arc ultime (conseillé) :

Notos et 140 endu :

196/140/880/102S/114I au level 237 ou même 220 endu au level 253 (ce qui semble le maximum raisonnable d'endu pour un archer). Les mygales vont déguster.

En tank vous devrez vous contenter de l'Harmattan mais bon courage pour xp au delà du level 200. Votre armure ne sera suffisante pour affronter seul les vipères qu'en 370 endu. C'est une voie compliquée.

Cela peut donner en 300 endu :

178/300/793/102S/114I béné offensive et les 2 instincts au level 248.

Le même avec les 4 résistances donne 178/300/793/102S/156I au level 256.

Avec 370 endu et 100 en sag/intel pour le protège poignet (il vous faut déjà renoncer à l'anneau en ivoire d'Agamoth à 850 dex, à l'instinct supérieur et bien sûr au Notos)

Soit 78/370/793/102/100 au level 260 !!

Vu la difficulté à atteindre ce level réfléchissez-y à deux fois.

OU XP

(consultez aussi le guide du level-up)

Arakas

lvl 1/3 : Quête des rats et éventuellement des ailes de chauves-souris.

Ensuite avant le level 11 : Quête du débutant ou "colis de Franc" (indispensable en humain pour les bonus qu'elle rapporte.)

Puis : Quête 1.25 Crimsonscale (indispensable).. Vous serez environ level 13.

Enfin =>25 : Allez aux orcs solitaires au nord de WH (ils ne lancent pas de sorts contrairement aux shamans gobelins). Selon votre arc vous ferez plus ou moins d'xp (avec un bon arc 97 dex vous ferez environ de 800k à 1M xp/heure). Essayez de vous concentrer sur les orcs solitaires, les autres monstres rapportent peu. Pensez aussi au donjon du gobelet en groupe. Vous pouvez y obtenir des items intéressants.

Raven's Dust

lvl 25-26: Faites la suite de la Crimsonscale jusqu'au Barde.

lvl 26/50 : Allez aux railleuses chez Zakhar autour du lac puis (éventuellement) la grotte des tarentules au sud-ouest de SS (1520, 2720, 0) puis lac des tarentules à l'ouest de la RST. Au lac tata vous ferez de 1 à 1,6 M/heure selon votre arc. Les loups ou les kraanians glacés de la plaine de Niève rapportent à peine plus et il vous faudra une bénédiction, un gros plein de potions et un très bon arc (poulie 184+2) pour tenter l'aventure. Vu le temps mis pour vous y rendre et les risques courus .... bof...

(Si vous trouvez les spots trop chauds, vous pouvez encore faire les premiers levels aux orcs solitaires, vous ferez environ de 800k à 1M xp/heure). Une autre possibilité est la prison de Raven's Dust (non testée).

Voyez aussi les nombreuses quêtes dans le guide du level up.

Et bien sûr le Donjon du capitaine Coupe-jarret en groupe.

Stoneheim

Pensez bien que vous pouvez survoler les premiers levels de SH en faisant la quête d'accès Académie qui rapporte un max d'xp.

  • Monstres

lvl 50+ : Rats berseks dans la cave centaure (entrée en 1180,1140,0). Dans la cave allez en (1500,500,2) c'est une excellente zone pour archers! Pour vous y rendre, après l'entrée prenez vers l'ouest (avec des potions de soins, une bénédiction étant un plus) jusqu'à une zone de minerais d'or. C'est là que ça se passe. Avec un peu de technique, vous ferez au moins 3M/heure avec un poulie 184+2.

Sinon : lvl 50/55 voire 60: Chapardeurs/Arpenteurs de la nuit.

55/60+ : Skraugs (3M+ xp/heure) puis trolls des ponts des Iles éthérées (c'est chaud).

lvl + de 80 : Oracle pour archer mage/résist feu ou archer océane (pas trop à la mode tout ça)...

L'île de Lune... l'accès est trop long... je vous déconseille donc. Mais si vous le faites, vous pourrez xp en vous cachant dans une maison vers l'Est ou autour du petit lac. Vous perdez l'accès si vous renaissez.

Reste le donjon des Galinettes si vous êtes en groupe. L'xp y est excellente.

  • Quêtes

Faites vous la main sur les chapardeurs et arpenteurs à la sortie est de SC avec la quête associée.

Dès que possible, tentez la ceinture instable dans la quête Crimson (Filandrius à la bibliothèque puis tuer Anthor aux skraugs verts). Faites vous aider pour Anthor sinon vous aurez du mal.

Mais surtout, dès le level 50, la quête d'accès Académie peut vous rapporter plein d'xp (1M xp rien qu'avec le 1er monstre !). Vous pouvez la commencer seul mais il vous faudra de l'aide pour bien avancer.


Drake Island (80-149)

Vous pouvez commencer par les drakes vigrators autour de l'étang de boue au nord de Redwall (archers purs) ou les drakes akaistes autour du lac dans le désert (!) (archers tank).

Mais le must c'est d'aller aux trolls dans la cave du Beholder (autour du petit lac) et n'en plus bouger. Au début faudra peu-être vous faire aider mais ça cartonne !!

Académie (150+)

150-174 : Archers purs, allez aux lérots mutants, vous y resterez même au-delà du level 174. Les tanks allez aux scolos, bien que l'xp ne soit pas terrible.

175-199 : Arches purs, testez les gargouilles ou même les scorpions. Les tanks tentez les furonclus.

200 et plus  : Allez voir les mygales avec le plus gros arc possible. Elles ne font pas grand mal. Affronter les vipères est beaucoup plus difficile. Il vaudra mieux être 2 et popoter ... Et le meilleur : l'xp de groupe de l'Académie -3 si vous avez un groupe d'au moins 6 joueurs et si possible 8.

Les arcs

Conseil : Quand vous désirez changer d'arc, choisissez un arc nécessitant une force supérieure à celui que vous portez, les arcs inférieurs n'apportant pas grand chose.

Les arcs les plus importants (à partir de la fin d'Arakas) dans l'ordre des prérequis dext / force :

97 / 29 : Arc recourbé en orme féérique +2 ou (Vibrevent +3), le premier arc à garder longtemps

184 / 49 : Arc à  poulies en noyer blanc féérique +2 ou (Porteveuve +3) idéal pour les tarentules

285 / 77  : Arc composite en chêne féérique +2 (ou Zéphyr bleuté +3) le premier arc rapide...

372 / 94  : Arc composite en cèdre féérique +2 (ou Vipère argentée +3,ou lune étoilé +4)

445 / 109  : Arc long des étoiles +3 (ou arc long des maîtres étoilés +4)...

590 / 138  : Arc composite des Haut-Elfes +3 (ou arc de Liridell +4) ça commence à taper fort...

706 / 161  : Arc composite du Foehn +3 ( ou Foehn étoilé +4)...

793 / 178  : Arc composite de l'Harmattan étoilé +4...pour les tanks haut level

880 / 196  : Arc composite du Notos étoilé +4...l'arc ultime pour les très hauts levels

Les flèches

De nombreux types de flèches sont disponibles...

D'abord les flèches sans prérequis : bois (+1), ébène (+1 à +2), os (+ 1 à +3) et argentées (+2 à +4).

Ensuite, avec 95 dextérité pensez aux flèches en chêne qui donnent + 6 à +10 en dégâts. C'est un craft.

Plus tard, quand vous pourrez porter le carquois de stabilité orange (220 dex) il vous donnera +10 en dégâts. A partir du level 100, le carquois de stabilité gris devient plus intéressant car ses dégâts deviennent supérieurs à 10 (dégâts = 0.1 x level).

A haut level, flèches pestilentielles, à pointe de de verre et autres. Terminez avec les flèches à pointe de diamant qui sont bien difficiles à obtenir. Toutes ces dernières sont obtenues par des crafts métiers.

Les bijoux

Anneaux

Anneau de résistance : (pas de prérequis) +5 de CA et +2 toutes résistances

Anneau de dextérité : (pas de prérequis) +1 de CA, +15 dextérité et +5% archerie

Anneau de l'assassin : (pas de prérequis) +10 esquive et dextérité, +5 Immob, TA, se faufiler, se cacher

Anneau du ranger : (50 dex, 17 intel et 13 sag ) +1 de CA, +3 immob, +25 archerie, +10 se cacher

Anneau du roublard (30 dex 52 int 41 sag) +2 CA, +25 dex, +10 vol, +5 immob

Anneau du lion : ( 30 force, 26 dex, 22 endu 25 sag et intel) + 10 force et Immob, +5 TA, CP, CAss, Parade, guérison rapide

Anneau du gladiateur : ( 500 en attaque (le rend peu intéressant), 75 dex, 108 force, 20 intel, 25 sagesse). Il ajoute 5 de CA, 100 d'attaque, et 25 de coup puissant. Parfois utilisé par les archer tanks...

Anneau du berserker** : ( 20 int , 25 sag ) +25% en force et attaque, aléatoirement lors des combats (**petits prérequis et assez fréquent).

Anneau d'aquilon : (132 force, 545 dex, 60 end, 46 sag et 28 int) +5 CA, +15 CAss, +20 TA, +30 CC

Anneau de liberté : (154 force, 607 dex, 60 end, 63 sag et 31 int) +10 CA, +20 TA, +15 CP, +15 CAss

Anneau en ivoire d'Agamaoth : (190 force, 850 dex, 40 end, 59 sag et 36 intel) +12 CA, +10 immob, +20 CAss TA et CP, +30 CC, force, dext

Amulettes

Amulette de précision : (26 sagesse et 27 intell) bonus (inutile de monter vos stats pour ça) : +10 archerie et attaque, +5 dextérité

Amulette de Héros (demande 500 en attaque!!): (80 force, 35 endu, 63 de dex, 40 d'int/sag) :+50 attaque et archerie, +10 CA, TA, Parade, CP, CAss, guérison rapide, +5 immob. Elle est très rare, droppée par le Lord Stonecrest.

Présent des Alvörs : (80 force, 223 dex, 35 endu, 40 sag et int) +50 attaque et archerie, +10 CA, CP, CAss, TA, se cacher et guérison rapide, +5 immob

Ancienne amulette elfe : (190 force et 850 dex) pour archer final : +15 de CA, +130 esquive, +10 immob, +20 Coup Assommant, +30 TA et Dextérité

Bracelets

Bracelet de turquoise/Bracelet de feuille/Bracelet de fierté/Bracelet d'Hypogriffe doré : (100 force, 50 endu et 300 attaque (bof)) : Ces bracelets permettent d'augmenter la CA et une résistance ( mais en faisant baisser certaines autres ).

Bracelet de vigueur : 60 force , 50 dex (dropé par les Vicaires, augmente la force et la dex de 25)

Bracelet Humterre : (50 force, 100 endu, 75 sag et int) +15CA, +10 résist nécro, air, terre +20 endu, dext, intel, sag, +30 force, -20 résist eau (bracelet polyvalent)

Protège-poignet d'archer : (160 force, 720 dex, 120 endu, 100 sag et int, le must de l'archer final) +5CA

Armures et items divers

Masque de loup : 27 force 41 dex : donne +2 CA

Corde de mensonge (ceinture) : 40 dex 16 sag 17 intel. Donne +2 CA, +5 en voler, se faufiler et se cacher

Couvre-chef : 94 force 372 dex et 15 endu

Petite robe archer/guerrier (drop au donjon du Gobelet) : Stats ??

Manteau de l'archer : 25 force 70 dex 30 int 40 sag

Robe d'Elentir : 50 force 140 dex 60 int 80 sag

Armure céleste :100 endu 50 sag et intel

Armure de ciel argent : 90 force 370 dex et 140 endu

Armure d'aquilon : 140 force 450 dex et 200 endu

Armure légendaire de Jander : 190 force 800 dex et 80 endu

Cape/orbe du bouffon : 70 force et dex (petit archer pur)

Cape/orbe de la nuit : 225 dex et 60 endu (pur avec 60 endu)

Cape/orbe de puissance : 130 force 220 endu 75 dex sagesse et intel

Cape/orbe de mauvaise augure : 190 force 800 dex et 80 endu

Les compétences

Archerie : la compétence de base à monter progressivement. On considère souvent qu'une valeur autour de 1500 est correcte (1000 à 1800).

Attaque : 500 si vous portez amulette du héros, sinon rien.

Coup assommant : ( 20 dex ) Permet d'assommer quelquefois l'ennemi, ce qui l'empêche de bouger pendant un instant. Influencé par dext. Indispensable.

Coup puissant : ( 30 Dex, 50 force ) Permet d'augmenter les chances d'assener un coup avec les dommages maximaux de l'arme portée à  partir du second coup. Influencé par force et dext. Indispensable.

Transpercer l'armure : ( 75 force, 40 dex, 30 int ) Permet de transpercer un peu ( ou beaucoup ) l'armure de l'adversaire, et donc de ne pas tenir compte d'une partie de la CA. Influencé par dext et intel. Indispensable...

Se cacher : ( 35 dex, 20 int ) Cette compétence sert à  se cacher, ce qui permet de donner un coup en sortant de l'ombre qui double les dommages. Parfois utilisé par les archers FPK... mais un peu passé de mode !

Guérison Rapide : ( 80 endu lvl 30 ) Augmente la régénération de points de vie. Pour archer tank, compétence pas terrible (nulle?).

Immobilisation (compétence NMS) : A utiliser comme l'enchevêtrement des prêtres. Indispensable.

Esquive : mettez là vos points restants (Coup Critique étant supprimé)... L'esquive est très utile pour échapper (parfois) aux coups de vos adversaires. Il vous faudra 800-1000 sans les boosts (les deux instincts). Utile surtout en PVP et contre certains mobs.

les sorts

En archer pur humain vous serez à la diète après lumière ...

Sinon pensez à

Dextérité et les deux instincts, révélation et bénédiction si vous avez 102 sag et 114 intel.

Sorts de force et de protection, peste et malédiction (ou courroux divin et anathème céleste, plus faciles à apprendre).

N'oubliez pas flèche étincelante...

Points Séraphs

Les archers mettront leurs points séraph en résistances : la plupart du temps résistance terre et eau pour contrer enchevêtrement et verglas (l'enchevêtrement des mages).


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