FANDOM


L'Accès Oracle good---L'Ame d'Artherk---Le Cœur d'Artherk---L'Esprit d'Artherk---La traversée de l'Oracle

Accès Oracle good (début) : l'allégeance à Artherk Modifier

 

Prérequis Modifier

Vous devez être good (évident non ?) et sur Stoneheim (donc level 50) pour faire allégeance à Artherk.

Début chez Nissus Talandra Modifier

Trouvez Nissus Talandra au temple de Stonecrest et enchaînez les mots-clefs :

Dialogue :

-- Vous avez dit : conseils

-- {Nissus Talandra}":" On vous a appelé Champion de Lumière, XXX. Et maintenant, il est temps pour vous d'endosser toutes vos responsabilités, et de devenir un véritable suivant de notre Dieu. Vous devez accepter ce grand honneur, vous devez parler au Paladin, Sir "Beltigan".

-- Vous avez dit : Beltigan

-- {Nissus Talandra}":" Sir Beltigan réside dans son château, un peu au sud de Stonecrest. C'est un de mes bons amis et c'est un homme d'honneur avec qui vous devriez vraiment parler.

Ensuite : Sir Beltigan Modifier

Puis trouvez Sir Beltigan dans le château situé dans la plaine au sud-est de Stonecrest et enchaînez les mots-clefs.

Dialogue :

-- {Sir Beltigan}":" Bienvenue dans mon château. Je suis un "paladin" sacré qui veille sur le pays et ses habitants. J'ai suivi le chemin de la Lumière tracé par mon dieu, "Artherk". C'est le Dieu de la paix, il représente la vérité et la compassion. Hélas, son pouvoir à "diminué" ces dernières années.

Depuis ces dernières centaines années, il y a une créature dont le pouvoir maléfique n'a fait que grandir. Puisque l'équilibre doit être maintenu, ce qui est gagné quelque part doit être perdu ailleurs. Ainsi, son pouvoir est devenu une "menace" pour tous, même pour Artherk et ses enfants.

Le "Sombre" doit être détruit, quels que soient les obstacles et les pouvoirs qu'il puisse avoir.

Celui dont je parle n'est autre que "Makrsh P'Tangh", la liche elfe. Le dernier seigneur elfe, condamné à hanter ce monde par l'Haruspice lui-même lorsque s'est accomplie la 2ème Prophétie. Le pouvoir de la Liche elfe n'a fait que s'accroître durant ces dernières centaines d'années. Sa force est si grande qu'elle peut rivaliser avec les dieux eux-mêmes.

Par chance, Artherk n'est pas l'unique dieu à être affecté par la "montée" en puissance de Makrsh P'Tangh. La montée en puissance du Sombre a entraîné la venue d'"Ogrimar", dieu de la douleur, aux pouvoirs quelque peu affaiblis toutefois.

Ogrimar, dieu de la douleur représente la terreur et le chaos mais c'est également un allié, peu désirable, dans la guerre contre Makrsh P'Tangh. En fait, certains de ses "disciples" rassemblent des forces préparant un assaut contre la Liche elle-même. Un de ces disciples, "Mordenthal", est un chevalier des ténèbres qui vit dans le nord de Stoneheim. C'est un menteur né, tel le malin ses paroles cherchent à corrompre et à manipuler les cœurs purs. C'est un chevalier des ténèbres qui fut l'un des plus grands généraux de l'armée d'Ogrimar. Alors même que nous parlons, il recrute des suivants pour la "cause" de son maître maléfique.

Ogrimar, le dieu, recherche la mort du Sombre. Ce qui est également notre but, en tant que suivants d'Artherk et de ses enfants. XXX, je dis ceci tant pour moi que pour vous. Vous avez acquis le titre de champion de la lumière sur Raven's Dust. Il est temps maintenant d'"accomplir" votre destinée et de prouver que vous méritez réellement ce titre.

La première étape vers l'accomplissement de votre destinée est de devenir un "Porteur de Lumière" d'Artherk. Ne vous méprenez pas. Un Porteur de Lumière n'est pas un pantin, un simple pion entre les mains du Dieu de la Compassion. Artherk ne vous demande pas de vous détourner de votre foi, d'abandonner ses enfants. En devenant Porteur de Lumière, vous vous engager simplement à combattre de toutes vos forces le Sombre et ses alliés, à mettre votre vie en jeu pour le bien être d'Althéa. C'est une décision très importante que celle-ci. Vous sentez-vous prêt intérieurement pour un tel engagement ? Alors, vous n'avez qu'à devenir un Porteur de Lumière.

Devenez porteur de lumière  et gagnez 25000 xp Modifier

Tout ce que vous avez à dire à Sir Beltigan c'est : "Je suis prêt à devenir un Porteur de Lumière". Et vous aurez fait un pas de plus vers l'accomplissement de votre destinée.

Un frisson parcourt votre corps l'espace d'un instant !

Vous êtes maintenant un Porteur de Lumière !

Vous gagnez 25000 points d'expérience !

Sir Beltigan décrit la clé d'Artherk et ses 3 parties Modifier

Poursuivez en enchaînant les mots-clefs. Sir Beltigan vous demandera alors de réunir et rassembler les éléments nécessaires aux 3 parties de la clef d'Artherk :

Suite du dialogue :

Les étoiles et Artherk lui-même en sont témoins, vous voilà maintenant Porteur de Lumière d'Artherk. C'est la première étape de l'accomplissement de votre destiné. Il est temps maintenant que vous sachiez quelle est la "tâche" qui vous incombe. La tâche qui vous attend n'est une mince affaire. Il va vous falloir "vaincre" le Sombre, Makrsh P'Tangh lui-même! Le Seigneur de la mort, le dernier des seigneurs elfes, condamné à la vie éternelle par Ezar lui-même lorsque s'accomplît la 2ème Prophétie.

Même si cela semble impossible, gardez espoir. Nombreux sont ceux qui ont déjà d'accomplir cette terrible tâche. Sachez aussi que même si Mordenthal et les siens essayent de défaire le Sombre de leur côté, ils ne doivent absolument *pas* être crû, à aucun moment. Ils feront tout ce qui en leur pouvoir pour contrecarrer votre propre quête. Si l'un des alliés de Mordenthal parvenait à arrêter la Liche, le chevalier des ténèbres serait alors élevé au rang des disciples favoris d'Ogrimar. Vous devrez rassembler plus de puissance avant d'être capable de l'affronter.

Vous devrez tout d'abord localiser sa "place forte" ce qui va s'avérer être une tâche des plus difficiles. Toutefois, je sais que si vous mettez toute votre âme, votre détermination dans cette quête, alors les forces du bien pourront l'emportez.

La seule et unique personne qui connaît son emplacement ne peut être trouvé sur ce plan d'existence. Il s'agit de l'"oracle", le gardien de l'équilibre du monde.

L'oracle réside dans son propre monde, un endroit que l'on dit inaccessible. C'est un être aux grands pouvoirs, mais qui n'est pas autorisé à intervenir dans les affaires des dieux, ni dans celles des mortels d'ailleurs. Pour trouver son plan d'existence, il vous faudra une "Clef d' Artherk".

La Clef d'Artherk est nécessaire pour pénétrer le "Coeur du Destin".

Vous devriez l'avoir vu lors de vos périples. C'est une grande "forteresse"entourée d'eau située au centre de Stoneheim.

Je dis ceci parce qu'il n'y a pas d'entrée apparente. Quoi qu'il en soit, avec la Clef d'Artherk on doit pouvoir entrer dans le "portail" qui se trouve dans la "Chambre de Providence". La chambre est protégée par quatre menhirs, et est très bien cachée - c'était un ancien lieu de Culte dédié à Lugh. Une fois que vous aurez toutes les "parties" de la Clef d'Artherk et quelles seront "assemblées", je vous dirais comment la trouver.

La Clef nécessite plusieurs "éléments" qui sont éparpillés à travers Stoneheim et c'est votre mission de les rassembler. Une fois tous les éléments rassemblés, revenez ici et je les fusionnerai.

Les éléments nécessaires à la création de la clef sont "l'Ame d'Artherk", le "Coeur d'Artherk" et "l'Esprit d'Artherk". Une fois que vous aurez rassemblé ces trois éléments, revenez et je les combinerai en Clef d'Artherk.

L'Ame d'Artherk est un symbole d'espoir qui apporte compassion et sagesse dans les situations périlleuses. Seul un homme pieu et entièrement dévoué à notre seigneur peut l'invoquer en présence de mortels. Malheureusement, je ne suis pas cette personne. Je ne peux plus vous aider, c'est à vous d'agir. D'aller trouver une telle personne et tâcher de la convaincre de vous aider.

Puisse Artherk éclairer votre chemin et vous apporter la paix. Que Syl vous aide à élucider les mystères qui se dresseront sur votre route.

Poursuivez par l'Ame et le Cœur.

Sauf mention contraire, le contenu de la communauté est disponible sous licence CC-BY-SA .